14 декабря 2013 г.

Дьявол кроется в деталях

После аппрува пред-релизного билда думинатора я с удивлением обнаружил, что сбор внутриигровой статистики идет совершенно не тем образом, которым он должен был идти.

Да здравствует оптимизация и рефакторинг! Славься! Стоит пропустить всего-лишь одно маленькое слово в запросе..

Детали важны. Любые изменения должны тщательно тестироваться перед релизом. И ведь знаешь, и тестируешь, но и про старуху бывает. Хотя запоганить сбор аналитики это конечно не так грустно, как покупку приобретения ин-аппов (был случай в личной практике :) ).

На всех порах готовим Корабли. Идет активная работа по стилистико-логотипно-интерфейсным делам, пара WIP'ов ниже.


Думали какую иконку/промо-картинку сделать, нарисовали такое:


С пропорциями намудрили, но направление понравилось (хоть корабль и мутант, но мутант внушительный). Дальнейшие изыски:


Цветовая гамма конечно будет другой, более яркой, но направление нам понравилось. К счастью для нынешнего апдейта это не так важно.

Корабли на стапелях, снимать пора. На днях плакали, но отрезали детали от Ashville. Нещадно загубили симпатичные топора на бортах:


А вот что не радует, дак это то, что с артом локации возникла определенная напряженность, будет попроще чем хотели. В грядущем апдейте только, конечно.

4 декабря 2013 г.

Песочница в Петербурге (интенсив по UDK)

14 и 15 декабря в Питере в рамках школы хмурого кубика sandbox я буду читать курс-интенсив (модное нынче слово, однако) по разработке мобильных игр на UDK.


Основная идея данного курса - дать общую картину работы с движком. Сжато, понятно, базисно, с прозрачными примерами. Вся программа разделена на три крупных этапа, к каждому будет предоставлен полный исходный код той мини-игры, на которой проходит обучение. По традиции все наработки будут доступны участникам для дальнейшего личного использования.

Анриловский движок - очень мощная и объемная система, которая при знакомстве с ней может как испугать новичка, так и создать ложную иллюзию что "можно все". Истина где-то посередине - очень и очень многое можно реализовать на UDK, однако действовать стоит в соответствии с внутренней идеологией/структурой, заложенной эпиками.

По сути именно объяснение таких подходов и легло в основу курса. Когда я начинал работать с движком, мне понадобилось немало времени чтобы практикой и ошибками прийти к тому, о чем я буду рассказывать. Эти подходы и методы, успешно проверенные в бою уже на четырех достаточно крупных проектах, являются базисными - используя их можно построить ту систему, ту игру, которую хотели бы видеть именно вы, вне зависимости будет ли это гоночный симулятор, аркадный дабл стик шутер, раннер с "генерируемым" миром или даже стратегия с элементами ролевых игр.

Да, курс в первую очередь рассчитан на программистов. "Артовые" вопросы я рассматриваю только в связке с тем "зачем это нужно программисту или дата-инженеру". Конечно, если будут вопросы, то я могу многое рассказать в том числе и о технических особенностях левел-дизайна, но только во время, отведенное для вопросов.

Один из приятных плюсов UDK также состоит в том, что для разработки игры под iOS не нужен Mac. Старая любимая Windows - этого достаточно. Во всем пайплайне мак требуется только для загрузки игры в апп стор. Само устройство - телефон/планшет - в рамках курса также не потребуется.

Главное - не забыть принести свой интерес разрабатывать игры и свежую голову :)

3 декабря 2013 г.

Масато Ойл

Хотя будущая карта DM-Platform уже не является "нефтяной платформой", будучи переквалифицированной в "платформу по добыче дарков", название Масато Ойл устойчиво закрепилось.


По легенде платформа расположена посреди лавового моря. Будет красиво, и конечно же опасно - неосторожное падение за край платформы будет печальным даже для бронированного космического пехотинца.

Структура карты завершена, перешли к текстурированию.


В релизном варианте карта будет готова через две недели - это некий подарок игрокам Думинатора к Рождеству. Кстати, концепт-облик карты таков:


Мы учли опыт двух предыдущих карт, и поэтому постарались минизировать количество помещений "со стенами", предоставив игрокам больше свободного пространства и плоскостей перемещения.

Хирургическая точность

..или ее отсутствие.

Несколько дней потратили на борьбу с призраками. Точнее со швами. Призрачными швами.


Нельзя флипать кластеры.


В итоге былая гладкость бортам вернулась. Но идиотом себя почувствовал.

А пока корабль "лечили", плавать ему доводилось и в таком виде:


Вообще Оса наверное наш самый многострадальный корабль. Если мне не изменяет память, это его четвертая или пятая реинкарнация - именно на нем мы устраиваем большинство экспериментов (и именно поэтому на скринах чаще всего именно он).

Пока отказались от надписей и "картинок" игроков на бортах кораблях, но в замену этого у кланов будет возможность установить свои собственные флаги. Мне кажется это и как более интересным и необычным, так и проще технически.