29 ноября 2013 г.

Серость неба, серость гаммы

Миелофон. Конечно завтра будет красно-черный (rock), но эта неделя меняющейся погоды от минуса и снега до тепла и грязи (в конце-то ноября!) воспринимается как слошной серый кисельный туман.


Запрототипировали локацию, художникам теперь задача сделать красиво в деталях. Геймплейно получилось интересно, спасибо гуглокартам за наводку.


За три дня переписал огромный кусок серверной инфраструктуры, связанный с работой профилей игроков и метчмейкинга. Корабли таки плавают. В ужас приводит объем работы по интеграции интерфейса. Но в целом - все клево.

Добавить красок что ли?

23 ноября 2013 г.

Добби не свободен (или Время Кораблей)

Мечта всех разработчиков кораблей на ближайший месяц:


На 18-ое декабря намечен выпуск крупного апдейта Кораблей, в формате PC/iOS. Надо, см. выше :) Пока под вопросом точный состав флота, который будет доступен сразу, но скажу точно - боям быть, и не как сейчас в альфе, а осознанно и по правилам.

Кстати, буквально сегодня отправили Стиму запрос на аппрув релиза в Early Access 30-го января. Такой билд будет уже с "основным объемом флота".

Альтернатива, хе-хе
Среди прочих изменений - стоимость игровых наборов изменится с 1 декабря. Содержимое текущих наборов будет дополнено, при этом стоимость минимального набора будет понижена до $12.99 / 399 руб. Мобильная версия будет бесплатной по принципу free-to-play.

Чем вызван такой скачек по времени? Схематично:


Если говорить в технических терминах, то наш Думинатро (на скрине конечно не он, но близкий собрат) "оседлал" Корабли. Не плавать же ему в бронескафандре? Пришлось снабдить грозного персонажа соответствующим его боевым наклонностям транспортом. Теперь причинять добро он будет ракетами и торпедами, а не плазмоганом, но суть то от этого не меняется?

Владельцев мощных карточек порадую тем, что DX11 версия будет, и наследовать она будет мои ранние наработки. Владельцев компьютеров попроще порадую тем, что все красивости отрубаемы вплоть до вида "как на втором айпаде". Или даже больше (если мы решим, что так можно сделать без влияния на геймплей).

Но сразу скажу - DX11 версия будет определенное время экспериментальной, т.к. проблемы у нее есть, причем не на нашей стороне. Например:


Мелочь, но на некоторых видеокартах проявляется. Для крутой графики правильные пацаны переезжают на UE4, мы пока не заслужили.

Уверены ли мы? А-яй, со!

16 ноября 2013 г.

Места боевых заплывов

Сегодня утвердили схематику новой карты для Кораблей.


Спор о необходимости наличия "перешейка" у второго крупного острова (было предложено убрать его из-за соображений баланса) был разрешен в пользу ущелья, доступного для "проплыва" только катерами (однозначно) и ПЛками (возможно). Это кстати дает поле для хитрых суицидальных маневров в целях разведки.

Если придерживаться оригинального сценария карты, то у нас будут медведи и водка.

15 ноября 2013 г.

Кожа, которую населяет марин

Пока у нас нет на выбор разных моделек персонажа (неудачно выбрана система анимации - менять сейчас весь набор.. как-то не хочется). Но это не мешает выглядеть марину брутально!

К смене цвета энерголиний на скафандре в зависимости от типа брони мы добавили возможность установки цельных шкурок:


Нам очень понравился такой опыт, и в дальнейшем список будет расширен. Бравый марин должен иметь свои цвета!

Что касательно механизмов для нанесения добра, то фирменной фишкой обещают стать игры со временем. Темпоральные гранаты, щиты и ловушки - это первые представители в линейке, применение которой может быть самым неожиданным. Экспериментируем с внешним видом взрыва и поля:


Я считаю очевидным, что мы просто обязаны добавить админскую возможность появляться в боях в лице хагодемона, времени властителя!

11 ноября 2013 г.

Морда марина как лицо думинатора

Глянув на часы я еще раз убедился, что бзикую по иконкам приложений. Художник из меня не получился, но вот "модифицировать" и доводить до ума, сражаясь за каждый пиксель - это всегда пожалуйста.

Итак, для начала берем кусочек внутриигрового рендера:


Классическая для айфонов "морда персонажа" на иконке, для редизайна (а у нас в думинаторе от предыдущей версии только локация с персонажем и остались) самое то. Магия контраста, LUT'ов, блендинга и прочего "слойного":


Уже приятнее и различимо. На десктопе вообще радость, однако для девайсов - слишком темно и плоско.. и начинается самое интересное! Еще работая над прошлой иконкой "с хагодемоном" я "открыл" для себя Dodge/Burn в фотошопе. Начинаем хирургически точно работать по модели.. немало правок, заливок игры на девайс чтобы только увидеть иконку, в итоге:


Внутренний перфекционист конечно хочет продолжения (ну нет уверенности по левой руке марина!), но лучшее враг хорошего, и иконка проходит одобрение.


Рядом с Жаном Рено из Deus Ex'а выглядит достойно, осталось проверить самое важное - как она будет "продавать" нашу игру на практике :) Завтра отправляем билд в апп стор, увидим. Вернуться к хагодемону можно всегда (а он, надо признать, свое дело делает неплохо), но "дядько с пушкой" кажется более проверенным маркетинговым ходом.

6 ноября 2013 г.

Эффектный выход

Пока взрывы для Кораблей остаются больной темой (до сих пор не утихают ожесточенные споры и поиски рефренсов), наш художник (Андрей) работает над взрывами для Думинатора. Пара видео "In progress":


Взрыв классический, гранатный. Что таки да, означает совершенно что у нас будут и другие способы уничтожить противника, кроме уже означенных орудий :)


Какой скай-фай без EMP? Классика жанра, так сказать. На очереди элементы TimeShift'а.