26 октября 2013 г.

Приключения морпеха на заброшенной космической базе

Пока все монстры спят наш бравый морпех (честно говоря не знаю как правильно обозвать space trooper/marine'а) отправился на исследование таинственного полигона будущих боевых действий - новую десматч карту для Doominator'а.

Все картинки нащелканы на моем iPad 4, даны как есть без какой-либо обработки (это скромный намек за что я люблю анриловский движок). Это вторая (и последняя) карта из наследия Думсталкера, и мы решили сделать ее достаточно темной, чтобы передать настроение заброшенности и покинутости.

Итак, виртуальный инстаграмм марина:













Оценить боевые действия на этой замечательной карте вы сможете уже очень скоро. Я специально опустил на скринах сам геймплей, чтобы не портить сюрприза :)

Кстати, упростив логику поведения монстров мы добились шустрой работы игры даже на iPhone 4 и iPad (первом). Так что охват устройств получился широчайший.

24 октября 2013 г.

Игра фотонов..

..или почему я люблю темные игры и с нетерпением жду адекватной поддержки динамического света на мобильных девайсах.


Жаль лишь что взрывы от оружий не могут освещать окружение вокруг при взрывах и выстрелах так, как хотелось бы.

22 октября 2013 г.

SeaCraft Mobile или "А может удалить эту строчку?"

Доподлинно заверяю - жизнеобеспечение энной части команды разработчиков было под угрозой! В попытке испить растворенного кофеина аля "трехкомпонентная бурда" мы встретили каверзную каверзу - наш новый керамический энергонагнетатель воды после первой дозы приготовленного напитка категорически отказался открываться и запускать внутрь первичное сырье.

Объятия замороженных (двухлетних) мидий на пятнадцать минут спасли пациента (ака "чайник") от гибели, а разработчиков - от нервного срыва. Занавес.

Возвращаться к собственному коду спустя даже пару месяцев - занятие обычно не из приятных. В случае Кораблей.. хочется дико и дерзко дописать игру и отправить в релиз. Да так, чтобы BF'ы не говорили что мол у них "впервые синхронизированы волны для игроков". Хотя все равно будут говорить. И да, World of Warships у нас в названии было публично за год до WG. Все сказал, да :)

Пару дней танцевали вокруг сборки под iOS. В итоге пришли к одной замечательной строчке в исходниках движка, суть которой заключалсь в "а может удалить эту строчку?" (с) Эпики. Удалить нэма, отключили проявления.


Страшно? То ли еще будет! Вадим сейчас усердно занят разделение управляющих функций по разным корзинам, но если забыть про отсутствие клевого объемного моря, на мобилках все летает.

Переосмысливаем геймплей и у десктопной версии. Первым, дефолтным типом сражения.. будет.. доминирование! :)) (передаем привет Doominator'у в наших сердцах). Изничтожение команды противника теперь является приятным дополнением к боевым задачам, но фактом не обязательным (хотя и вынужденным на практике).

Нам важно сделать бои динамичными. Морскими, тяжелыми, вдумчивыми, но со своей динамикой. Обычный режим "экскадра на эскадру".. подходит на ура танкам, космическим маринам, цветным пони и прочим шустрым представителям индустрии. В рамках кораблей мы решили попробовать другой подход.

Но детали позднее. Возможно уже с новым билдом. Прямо сейчас Корабли учатся плавать по новым правилам, а Великие Таблицы наполняются Страшными Цифрами и Расчетами.


Решается вопрос о наличие ПЛ в мобильной версии. Визуальная часть вызывает опасения. Тем не менее, лично я стою на страже их интересов.

Приняли систему управления по принципу "фиксирования скорости". Нечто похожее вы могли видеть в Battlestation Pacific, когда кораблю задавалась условно "передача" в 1/4, 1/2, и 1/1 от "полного вперед". У нас скорость кораблей может быть любой в данном диапазоне, "текущий уровень" будет задаваться плавно.


Не смотря на шутливость картинки, есть два момента:
  1. Имеется оптимальная скорость для каждого корабля. Влияет на геймплей, рекомендуется к использованию.
  2. Можно плыть "с превышением". Чревато.
В заключение - путем хитрых экспериментов сумел скрестить Domain и Vertex шейдера на движке. Пользователи high-end компьютеров не останутся равнодушными ;)

10 октября 2013 г.

Гонки для iOS как бесконечный раннер с физикой

В скором времени в AppStore появится проект, к которому я в определенной степени причастен (консультирование и программирование если быть точным), и который в числе прочего представляет из себя технически достаточно интересный пример игры на движке UDK.

В первую очередь не могу не поделиться хитро добытыми скринами :)





Технически проект интересен несколькими вещами.

Во-первых, это совмещение геймплея классического раннера (т.е. движение четко "по полосам") с анриловской физикой автомобиля - при столкновении машинки разлетаются по физике, у них есть масса, можно сбить объекты на сцене (ящики, отбойники, заборы, клумбы и даже деревья). Ключевая фишка здесь - сохранить при всём этом простое и аркадное управление "раннера" (свайпы влево/вправо). И мне это таки да, удалось :) Предложенное мною решение улучшило геймплей относительно первой альфы на все 146%.

Во-вторых, спроектирована такая система уровней, при котором достигается уникальность игровой трассы при каждом заезде. Игроку не получится "выучить" рисунок карты (при этом устав от его повторения). Пришлось использовать "задний выход" в некоторых возможностях движка.

В-третьих, это система повреждений автомобиля. У каждой машинки до трех степеней повреждения каждого модуля! (бампера, двери, крылья и т.п.). К сожалению, пришлось обойтись решением без морфинга, но колбасить повреждающие машинки в разы интересней, чем вечно-живых болванчиков.

В остальном - классика жанра. Монетки, полосы, ловушки, копы, смена декораций и прочее. Разве что в SkyRace вы не только можете убивать машины траффика и копов, но и это приветствуется обеими руками! Если в "стандартном" раннере стоит вам врезаться во что-либо, то наступит геймовер, то здесь вам будет предложена идея наоборот уничтожить как можно больше автомобилей и препятствий. Единственный враг ваш - это время.

P.S. - Пост "поделиться ради" чисто личным участием. Никакого отношения к работе Хиазмы или нашим Думинатору/Кораблям проект не имеет.

8 октября 2013 г.

Исходники интерфейса Doomstalker'а (PSD)

Аттракцион невиданной щедрости!

Мы решили выложить исходники интерфейса Думсталкера таким, каким он был некоторое время назад (а точнее - летом 2012-го). Концепция игры сильно изменилась, и данные экраны в итоге остались не удел. Если же они кому-нибудь пригодятся - мы будем только рады!

Скачать исходники вы можете здесь: скачать






Никаких ограничений на использование нет, коммерческий у вас проект или нет. Можно все модифицировать так, как вам угодно.

Схематика UI сделана мной, дизайн - Ирина Нарыкова.

5 октября 2013 г.

DM-Hangar WIP (Объект 001)

Таинственный "Объект 001" из раннего описания Думсталкера обрел свою внутреннюю концепцию:



Остались последние штрихи по моделям и карта будет интегрирована в игру. С анриловским освещением.. хех, уже очень хочется увидеть самому :)

Мне самому всегда нравился процесс превращения схематичной "болванки" в полноценную локацию. Всего пару недель назад уровень выглядел так:


У нас замечательные художники!


P.S. - еще одна локация для Думинатора, и мы активно займемся картами для Кораблей. Они уже заждались своей очереди :)