22 сентября 2013 г.

Новая шкурка Doominator'а

Интерфейс игры - это тема больная. При работе над Кораблями мы несколько раз меняли концепцию целиком и полностью, и - в чем я совершенно уверен - пару итераций сделать еще придется.

Несколько дней назад Думинатор приобрел интерфейс уже четвертого поколения. Для затравки:


Шрифт черновой еще, но результатом мы очень довольны. Именно такая стилистика интерфейса ждет игроков в следующем полномасштабном апдейте и является "финальной".

Молчание котят

Мои коты еще ни о чем не подозревают, но скоро их ждет это:


Проблема в том, что очень не хватает толкового программиста в команду. Два года назад я видел много ребят, у кого горели глаза разработкой игр и было желание расти над собой. Делать что-то интересное, увлекательное, новое.

Сегодня.. Сегодня все очень странно. Цинично-коммерциализированный подход на каждом шагу при совершенно не подкрепленных запросах. Много есть мыслей и соображений на этот счет, но не хочется превращать блог в "мысли о Великом".

В качестве эксперимента - сейчас в процессе обсуждения - на базе одного очень клевого заведения мною будут проведены практические курсы по работе с UDK. Посмотрим удастся ли найти умы и горящие глаза таким хитрым образом.

19 сентября 2013 г.

Зеленый свет для Кораблей

Честно признать я был сильно удивлен, когда меня в скайпе поздравили с выходом в Стим. Еще буквально на днях я сетовал на то, что нас не загринлитили в бандле из ста айтемов, и тут такой сюрприз!


Одобренная публикация на Стиме - это несомненный плюс и отличная переспектива. Сейчас мы узнаем детали "а что там внутри" (о которых, увы, на паблик я ничего не расскажу).

Но могу сказать точно - из стимовских плюшек у нас будут только ачивки. Никаких микроплатежей или "пользовательского контента".

Вопрос с учетными записями (т.е. будет ли считаться покупка игрового пака на Верфи как игра в Стиме) пока открытый. Как появится информация - будет отдельная новость.

14 сентября 2013 г.

Greenlight, Корабли и ТОП-10

Пару недель назад я открыл страницу статистики Кораблей на Гринлайте и подумал, что сервера Стима бредят - я никак не ожидал увидеть нас на седьмом месте. Как ни странно, но сервера оказались в полном порядке.

Удивление сменила легкая грусть. Дело в том, что на Гринлайте состоялось довольно знаменательное событие - сразу 100 игр были одобрены для публикации, всвязи с чем мы "подвинулись" повыше.

Конечно очень здорово, что мы находимся теперь в самом топе, но на практике это означает что будучи на 62-ом месте мы все-таки не вошли в список одобренных. Не удивительно, конечно, но не скажу что приятно.

Сейчас мы на 11-ом месте.


По крайней мере у следующего апдейта есть неплохие шансы все-таки попасть в Steam'овский Early Access.

Историческое событие

Не могу не поделиться радостью меня обуявшей!


Для приготовления столь вкусного блюда потребовалось:

  • Несколько дней шаманизма
  • Бубен особый, наплечный
  • Хакинтош в VirtualBox'е (слався, Интел!)
  • Долгая любовь с ключами безопасности на OSX

Я думаю не стоит объяснять что это значит для Кораблей и Думсталкера? :)

P.S. - справедливости ради, историческое событие произошло еще в ночь с 6-го на 7-ое сентября.

Тестируйте наглядно

Не так давно (неправда ваша! в черновиках три месяца пост держал!) я был занят тем, что приводил физику корабля в относительный порядок. В целом это очень обширная тема, я коснусь лишь вопросов отладки.

Я сделал для себя два вывода:
  1. Не стоит доверять решениям, которые кажется работают, хоть и не идеально.
  2. Нельзя рассматривать объект в отрыве от его окружения.
(удалено много умного текста) Т.к. данный блог перепрофилирован в заметки общего характера, то техническая статья о реализации физики корабля под Unreal Engine - будет немного позже в хагодемонском блоге.

А пока - несколько картинок того, как выглядит все это наше безудержное веселье в рабочем процессе:


Такая наглядная репрезентация физической поверхности океана в отрыве от работы шейдера немало помогла мне при отладке.