15 апреля 2013 г.

UDK Ocean WIP

Работать напрямую с DirectX'ом для программиста шейдеров - привычка достаточно дурная. Точнее так - каверзная. Различные системы координат (мало того, что вертикальная ось в UE3 это Z, дак еще и вся система координат правосторонняя), особенности гамма коррекции движка, генерации мипмапов и прочие радости могут превратить "переход" с голого DX'а на движок в адский забег.

Три дня неотрывной работы, матричной математики и гнусных хаков шейдерной системы анрила, но некий мейлстоун достигнут.


Над чем поработать еще хватает конечно, это не более чем промежуточный результат. На следующем шаге добавлю рефракцию и морскую пену, потом - вертексный шейдер для генерации крупных "штормовых" волн.

В статике выглядит так:


Для слабых машинок используется плоская версия, обладающая вполне неплохим видом и очень шустрой скоростью работы:


Как добью целиком - сделаю обзорную статью. По мере работы накопилось очень много заметок, соображений, выводов и практических приемов, которыми хотелось бы поделиться.

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.