14 декабря 2013 г.

Дьявол кроется в деталях

После аппрува пред-релизного билда думинатора я с удивлением обнаружил, что сбор внутриигровой статистики идет совершенно не тем образом, которым он должен был идти.

Да здравствует оптимизация и рефакторинг! Славься! Стоит пропустить всего-лишь одно маленькое слово в запросе..

Детали важны. Любые изменения должны тщательно тестироваться перед релизом. И ведь знаешь, и тестируешь, но и про старуху бывает. Хотя запоганить сбор аналитики это конечно не так грустно, как покупку приобретения ин-аппов (был случай в личной практике :) ).

На всех порах готовим Корабли. Идет активная работа по стилистико-логотипно-интерфейсным делам, пара WIP'ов ниже.


Думали какую иконку/промо-картинку сделать, нарисовали такое:


С пропорциями намудрили, но направление понравилось (хоть корабль и мутант, но мутант внушительный). Дальнейшие изыски:


Цветовая гамма конечно будет другой, более яркой, но направление нам понравилось. К счастью для нынешнего апдейта это не так важно.

Корабли на стапелях, снимать пора. На днях плакали, но отрезали детали от Ashville. Нещадно загубили симпатичные топора на бортах:


А вот что не радует, дак это то, что с артом локации возникла определенная напряженность, будет попроще чем хотели. В грядущем апдейте только, конечно.

4 декабря 2013 г.

Песочница в Петербурге (интенсив по UDK)

14 и 15 декабря в Питере в рамках школы хмурого кубика sandbox я буду читать курс-интенсив (модное нынче слово, однако) по разработке мобильных игр на UDK.


Основная идея данного курса - дать общую картину работы с движком. Сжато, понятно, базисно, с прозрачными примерами. Вся программа разделена на три крупных этапа, к каждому будет предоставлен полный исходный код той мини-игры, на которой проходит обучение. По традиции все наработки будут доступны участникам для дальнейшего личного использования.

Анриловский движок - очень мощная и объемная система, которая при знакомстве с ней может как испугать новичка, так и создать ложную иллюзию что "можно все". Истина где-то посередине - очень и очень многое можно реализовать на UDK, однако действовать стоит в соответствии с внутренней идеологией/структурой, заложенной эпиками.

По сути именно объяснение таких подходов и легло в основу курса. Когда я начинал работать с движком, мне понадобилось немало времени чтобы практикой и ошибками прийти к тому, о чем я буду рассказывать. Эти подходы и методы, успешно проверенные в бою уже на четырех достаточно крупных проектах, являются базисными - используя их можно построить ту систему, ту игру, которую хотели бы видеть именно вы, вне зависимости будет ли это гоночный симулятор, аркадный дабл стик шутер, раннер с "генерируемым" миром или даже стратегия с элементами ролевых игр.

Да, курс в первую очередь рассчитан на программистов. "Артовые" вопросы я рассматриваю только в связке с тем "зачем это нужно программисту или дата-инженеру". Конечно, если будут вопросы, то я могу многое рассказать в том числе и о технических особенностях левел-дизайна, но только во время, отведенное для вопросов.

Один из приятных плюсов UDK также состоит в том, что для разработки игры под iOS не нужен Mac. Старая любимая Windows - этого достаточно. Во всем пайплайне мак требуется только для загрузки игры в апп стор. Само устройство - телефон/планшет - в рамках курса также не потребуется.

Главное - не забыть принести свой интерес разрабатывать игры и свежую голову :)

3 декабря 2013 г.

Масато Ойл

Хотя будущая карта DM-Platform уже не является "нефтяной платформой", будучи переквалифицированной в "платформу по добыче дарков", название Масато Ойл устойчиво закрепилось.


По легенде платформа расположена посреди лавового моря. Будет красиво, и конечно же опасно - неосторожное падение за край платформы будет печальным даже для бронированного космического пехотинца.

Структура карты завершена, перешли к текстурированию.


В релизном варианте карта будет готова через две недели - это некий подарок игрокам Думинатора к Рождеству. Кстати, концепт-облик карты таков:


Мы учли опыт двух предыдущих карт, и поэтому постарались минизировать количество помещений "со стенами", предоставив игрокам больше свободного пространства и плоскостей перемещения.

Хирургическая точность

..или ее отсутствие.

Несколько дней потратили на борьбу с призраками. Точнее со швами. Призрачными швами.


Нельзя флипать кластеры.


В итоге былая гладкость бортам вернулась. Но идиотом себя почувствовал.

А пока корабль "лечили", плавать ему доводилось и в таком виде:


Вообще Оса наверное наш самый многострадальный корабль. Если мне не изменяет память, это его четвертая или пятая реинкарнация - именно на нем мы устраиваем большинство экспериментов (и именно поэтому на скринах чаще всего именно он).

Пока отказались от надписей и "картинок" игроков на бортах кораблях, но в замену этого у кланов будет возможность установить свои собственные флаги. Мне кажется это и как более интересным и необычным, так и проще технически.

29 ноября 2013 г.

Серость неба, серость гаммы

Миелофон. Конечно завтра будет красно-черный (rock), но эта неделя меняющейся погоды от минуса и снега до тепла и грязи (в конце-то ноября!) воспринимается как слошной серый кисельный туман.


Запрототипировали локацию, художникам теперь задача сделать красиво в деталях. Геймплейно получилось интересно, спасибо гуглокартам за наводку.


За три дня переписал огромный кусок серверной инфраструктуры, связанный с работой профилей игроков и метчмейкинга. Корабли таки плавают. В ужас приводит объем работы по интеграции интерфейса. Но в целом - все клево.

Добавить красок что ли?

23 ноября 2013 г.

Добби не свободен (или Время Кораблей)

Мечта всех разработчиков кораблей на ближайший месяц:


На 18-ое декабря намечен выпуск крупного апдейта Кораблей, в формате PC/iOS. Надо, см. выше :) Пока под вопросом точный состав флота, который будет доступен сразу, но скажу точно - боям быть, и не как сейчас в альфе, а осознанно и по правилам.

Кстати, буквально сегодня отправили Стиму запрос на аппрув релиза в Early Access 30-го января. Такой билд будет уже с "основным объемом флота".

Альтернатива, хе-хе
Среди прочих изменений - стоимость игровых наборов изменится с 1 декабря. Содержимое текущих наборов будет дополнено, при этом стоимость минимального набора будет понижена до $12.99 / 399 руб. Мобильная версия будет бесплатной по принципу free-to-play.

Чем вызван такой скачек по времени? Схематично:


Если говорить в технических терминах, то наш Думинатро (на скрине конечно не он, но близкий собрат) "оседлал" Корабли. Не плавать же ему в бронескафандре? Пришлось снабдить грозного персонажа соответствующим его боевым наклонностям транспортом. Теперь причинять добро он будет ракетами и торпедами, а не плазмоганом, но суть то от этого не меняется?

Владельцев мощных карточек порадую тем, что DX11 версия будет, и наследовать она будет мои ранние наработки. Владельцев компьютеров попроще порадую тем, что все красивости отрубаемы вплоть до вида "как на втором айпаде". Или даже больше (если мы решим, что так можно сделать без влияния на геймплей).

Но сразу скажу - DX11 версия будет определенное время экспериментальной, т.к. проблемы у нее есть, причем не на нашей стороне. Например:


Мелочь, но на некоторых видеокартах проявляется. Для крутой графики правильные пацаны переезжают на UE4, мы пока не заслужили.

Уверены ли мы? А-яй, со!

16 ноября 2013 г.

Места боевых заплывов

Сегодня утвердили схематику новой карты для Кораблей.


Спор о необходимости наличия "перешейка" у второго крупного острова (было предложено убрать его из-за соображений баланса) был разрешен в пользу ущелья, доступного для "проплыва" только катерами (однозначно) и ПЛками (возможно). Это кстати дает поле для хитрых суицидальных маневров в целях разведки.

Если придерживаться оригинального сценария карты, то у нас будут медведи и водка.

15 ноября 2013 г.

Кожа, которую населяет марин

Пока у нас нет на выбор разных моделек персонажа (неудачно выбрана система анимации - менять сейчас весь набор.. как-то не хочется). Но это не мешает выглядеть марину брутально!

К смене цвета энерголиний на скафандре в зависимости от типа брони мы добавили возможность установки цельных шкурок:


Нам очень понравился такой опыт, и в дальнейшем список будет расширен. Бравый марин должен иметь свои цвета!

Что касательно механизмов для нанесения добра, то фирменной фишкой обещают стать игры со временем. Темпоральные гранаты, щиты и ловушки - это первые представители в линейке, применение которой может быть самым неожиданным. Экспериментируем с внешним видом взрыва и поля:


Я считаю очевидным, что мы просто обязаны добавить админскую возможность появляться в боях в лице хагодемона, времени властителя!

11 ноября 2013 г.

Морда марина как лицо думинатора

Глянув на часы я еще раз убедился, что бзикую по иконкам приложений. Художник из меня не получился, но вот "модифицировать" и доводить до ума, сражаясь за каждый пиксель - это всегда пожалуйста.

Итак, для начала берем кусочек внутриигрового рендера:


Классическая для айфонов "морда персонажа" на иконке, для редизайна (а у нас в думинаторе от предыдущей версии только локация с персонажем и остались) самое то. Магия контраста, LUT'ов, блендинга и прочего "слойного":


Уже приятнее и различимо. На десктопе вообще радость, однако для девайсов - слишком темно и плоско.. и начинается самое интересное! Еще работая над прошлой иконкой "с хагодемоном" я "открыл" для себя Dodge/Burn в фотошопе. Начинаем хирургически точно работать по модели.. немало правок, заливок игры на девайс чтобы только увидеть иконку, в итоге:


Внутренний перфекционист конечно хочет продолжения (ну нет уверенности по левой руке марина!), но лучшее враг хорошего, и иконка проходит одобрение.


Рядом с Жаном Рено из Deus Ex'а выглядит достойно, осталось проверить самое важное - как она будет "продавать" нашу игру на практике :) Завтра отправляем билд в апп стор, увидим. Вернуться к хагодемону можно всегда (а он, надо признать, свое дело делает неплохо), но "дядько с пушкой" кажется более проверенным маркетинговым ходом.

6 ноября 2013 г.

Эффектный выход

Пока взрывы для Кораблей остаются больной темой (до сих пор не утихают ожесточенные споры и поиски рефренсов), наш художник (Андрей) работает над взрывами для Думинатора. Пара видео "In progress":


Взрыв классический, гранатный. Что таки да, означает совершенно что у нас будут и другие способы уничтожить противника, кроме уже означенных орудий :)


Какой скай-фай без EMP? Классика жанра, так сказать. На очереди элементы TimeShift'а.

26 октября 2013 г.

Приключения морпеха на заброшенной космической базе

Пока все монстры спят наш бравый морпех (честно говоря не знаю как правильно обозвать space trooper/marine'а) отправился на исследование таинственного полигона будущих боевых действий - новую десматч карту для Doominator'а.

Все картинки нащелканы на моем iPad 4, даны как есть без какой-либо обработки (это скромный намек за что я люблю анриловский движок). Это вторая (и последняя) карта из наследия Думсталкера, и мы решили сделать ее достаточно темной, чтобы передать настроение заброшенности и покинутости.

Итак, виртуальный инстаграмм марина:













Оценить боевые действия на этой замечательной карте вы сможете уже очень скоро. Я специально опустил на скринах сам геймплей, чтобы не портить сюрприза :)

Кстати, упростив логику поведения монстров мы добились шустрой работы игры даже на iPhone 4 и iPad (первом). Так что охват устройств получился широчайший.